#Spezial: Anno Antworten von Ubisoft

Shownotes

In dieser Spezialfolge nehmen wir euch mit hinter die Kulissen von Ubisoft Mainz und der legendären Anno-Reihe. Wir präsentieren das vollständige Interview mit dem Senior Communications Manager von Ubisoft Mainz, der tiefgehende Einblicke in die Entwicklung von Anno 117 Pax Romana, die größten Herausforderungen im Serienverlauf und die Innovationskraft des Studios gibt. Ihr erfahrt, wie neue Features entstehen, welche Bedeutung die Community für die Entwickler hat und wie das Studio seinen dreißigjährigen Werdegang erlebt hat. Natürlich sprechen wir auch über die größten Erfolge, zukünftige Projekte und das, was die Anno-Serie so einzigartig macht. Hört rein und entdeckt, was Ubisoft Mainz antreibt und wohin die Reise der Anno-Reihe noch führen wird!

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Neue Folgen kommen normalerweise (Ausnahmen bestätigen die Regeln) am 2. und 4. Sonntag im Monat 12 Uhr.

Nerdchurch ist ein Projekt des Bischöflichen Jugendamts und Bistum Mainz. Vollständiges Impressum siehe: https://bistummainz.de/portal/impressum/index.html

Ubisoft Mainz

https://mainz.ubisoft.com/de/

Anno 117: Pax Romana

https://www.ubisoft.com/de-de/game/anno/117-pax-romana

Anno Union

https://www.anno-union.com/

Anno 1800

https://www.ubisoft.com/de-de/game/anno/1800

Related Designs

https://de.wikipedia.org/wiki/Related_Designs

Rainbow Six Siege

https://www.ubisoft.com/de-de/game/rainbow-six/siege

Beyond Good and Evil 2

https://www.ubisoft.com/de-de/game/beyond-good-and-evil-2

Transkript anzeigen

00:00:00: Ein herzliches Hallo und willkommen.

00:00:16: zu unserer zweiten Spezialfolge kann man sagen.

00:00:20: Wir haben heute nämlich eine Folge für euch, die ein bisschen, was heißt ein bisschen?

00:00:24: Die ziemlich an unsere letzten Folge anknüpft.

00:00:26: wir haben ja in der letzten Folge über Anno gesprochen und über Ubisoft Und wir haben ja erzählt, dass wir Ubisoft angeschrieben haben und gefragt haben ob die uns bereit wären mit uns ein Interview zu führen.

00:00:39: Wir würden euch gerne in dieser Folge das gesamte Interview zur Verfügung stellen samt eingesprochen von unseren beiden Stimmen.

00:00:45: Dass ihr das gut auch unterwegs hören könnt.

00:00:48: Man könnte sagen quasi ein Hörbuch in dieser Sache!

00:00:50: Ubisoft hat uns geantwortet, also Ubisoft Minds.

00:00:53: Hat uns geantwortet, dass sie sehr gerne zum Interview gekommen wären aber aufgrund des Launches unterschiedlicher Projekte vor allem auch von Anno-Hundertseptzehn gerade zeitlich ein bisschen eingespannt sind.

00:01:03: Aber Sie sehr gerne unsere Fragen beantworten und dafür bedanken wir uns natürlich ganz herzlich bei Bastian Thun dem Senior Communications Manager von Ubisoft Mines der uns die Fragen gründlich und gut beantwortet hat so das wir auch ein bisschen was davon heute erzählen können und er auch schon in unserer Anno-Folge ein wenig davon berichten konnten.

00:01:24: Viel Spaß beim Hören des Interviews mit Ubisoft Mainz!

00:01:46: Tatsächlich hat unsere Community seit über zwei Jahrzehnten nach diesem Spiege fragt und auch das Entwicklerteam hatte den Wunsch, ein römisches Setting für die Anno-Reihe zu erkunden.

00:01:56: Das Setting ist angesichts der historischen Bedeutung des Römischen Reiches seiner reichen Kultur und des unglaublichen Potentials für eine tiefgehende Wirtschaftssimulation sowie diplomatisches und militärisches Gameplay wiegemacht.

00:02:10: Unsere zweite Frage war, was ist die größte Herausforderung für die Weiterentwicklung einer Spielereihe mit so zahlreichen Ablegern?

00:02:19: Ubisoft hat uns geantwortet... Es ist sicherlich hilfreich, dass wir seit dem dritten Teil der Serie, das ist Anno-Siebzehnthunderteins bereits an der Reihe arbeiten und dadurch die Serie sowie auch unsere Community sehr gut kennen.

00:02:50: Dabei ist es sicherlich weiter eine Herausforderung neue Features in das jeweils neue Anno zu bekommen um die Spielerfahrungen zu erweitern und Frisch zu halten aber natürlich auch genau das Annogefühl zu vermitteln, das unsere Community so schätzt.

00:03:04: Dabei versuchen wir immer von den vorhergegangenen Titeln zu lernen.

00:03:08: Was hat zum Beispiel in Anno-Achzenhundert sehr gut funktioniert, wo hätten wir rückblickend ein paar Features oder Inhalte gerne in die Serie gebracht, die es nicht in das Spiel geschafft haben?

00:03:18: Wir arbeiten dabei sehr eng mit unserer Community zusammen – dafür haben wir für Anno Aachzenhundert mit der Anno Union eine Plattform gegründet, mit der wir unsere Communities sehr nah und transparent in Produktionsprozesse einbinden!

00:03:32: Aber natürlich haben wir auch immer unsere eigenen kleine Wunschliste von Features, die unsere Entwicklerinnen immer mal im Spiel sehen wollten.

00:03:41: Natürlich haben wir gefragt wie zufrieden ist Ubisoft mit dem Launch von Hundertsebzehn gewesen?

00:03:47: Welche Updates Verbesserungen und Erweiterung sind geplant?

00:03:51: Wir haben die Fragen etwas im Voraus gestellt so dass sich das vielleicht ein bisschen mittlerweile verändert hat in der Antwort.

00:03:59: aber Anno-Hundertsebzehn Pax Romana hat den erfolgreichsten Verkaufsstatt der Serie hingelegt und das zum ersten Mal in unsere Geschichte zeitgleich nicht nur auf dem PC, sondern auch auf der aktuellen Xbox und PlayStation Konsolen.

00:04:13: Bis jetzt konnten wir noch keine Informationen über kommende Inhalte teilen – da empfiehlt es sich immer ein Auge auf unsere Anno Union Community Website zu halten wo wir dann Information mit unseren Spielern teilen werden!

00:04:26: Und auf welche Neuerungen in Anno sind Sie besonders stolz bzw.

00:04:30: möchten sie besonders hervorheben, um auf die Herausforderung zurückzukommen?

00:04:34: Die Annospieler haben eine sehr starke Identität und es ist schon ein Balanceakt all die Features und Inhalte zu erfüllen für die die Serie bekannt ist und gleichzeitig Neuerung einzubringen, um die Serie weiterzuentwickeln!

00:04:46: Nehmen wir zum Beispiel kurvige Straßen.

00:04:49: Zum ersten Mal in einem Anno-Spiel können Spieler nun diagonale Straßen bauen und Gebäude an Hängen platzieren, wodurch der Städtebau organischer und authentischer wird.

00:04:59: Das mag jetzt simpel klingen kann aber zu ganz neuen Herausforderungen führen für Spielerinnen die besonders effektiv und gleichzeitig schön bauen wollen.

00:05:07: Zum ersten Mal führt Anno-hundertsebzehn Pax Romana außerdem ein neues Religionssystem ein, es bringt Glauben und Hingabe ins Spiel.

00:05:15: Das Römische Reich war eine politiistische Gesellschaft – wir wollten diesen Aspekt deutlich zeigen!

00:05:21: Gerade in diesen kulturellen Elementen spielt auch die Romanisierung eine zentrale Rolle.

00:05:26: In der Kältisch inspirierten Provinz Albien steht ihr vor schwierigen Entscheidungen.

00:05:31: Werden sie als römischer Stadthalter die keltische Tradition bewahren oder die römische Kultur durchsetzen?

00:05:37: Da kommt schon einiges an neuen Inhalten für Anno-Hundertseptien zusammen und daher haben wir noch gar nicht über neue Features wie Forschung oder Landeskampf besprochen.

00:05:46: Und ich habe gerade den Blick auf die Anno Union Homepage, da ist von einigen kommenden Patches und ab... Die

00:06:03: vierte Frage, die wir an Ubisoft Mainz gestellt haben lautet.

00:06:06: Wie sind die Prozesse zur Spielerentwicklung bei Ubisoft?

00:06:17: Am Beispiel der Anno-Serie starten wir in einem sehr kleinen Team mit der Konzeptphase, meist noch an einem Punkt, an dem ein Großteil unserer EntwicklerInnen noch mit Postlaunch Inhalten unseres letzten Spiels beschäftigt sind.

00:06:29: Dieses Team – am Anfang nur eine Handvoll von Leuten aus zum Beispiel Creative Direction und Game Design Leadership – erkunden dabei Ideen von verschiedenen Settings & Features die in diesem Rahmen gut funktionieren und die Serie sinnvoll weiterentwickeln würden.

00:06:43: Hier hilft unsere vergangenen Erfahrung und sehr viel Daten aus der Zusammenarbeit mit unseren Communities.

00:06:49: Wenn so ein Konzept steht, und dem Unternehmen also hier bei Ubisoft freigegeben wird, gehen wir in die Präproduktionsphase – bei der wir nicht nur die ersten Prototypen sondern auch an Features arbeiten, die sich in dieser frühen Phase noch viel verändern werden und teilweise noch sehr losgelöst von restlichen Spiel funktionieren.

00:07:08: Zum Beispiel könnten hier Features noch gar nicht in einen Spielklarin eingebaut sein.

00:07:13: Stellt euch vor, der Motor oder andere Bauteile werden getestet sind aber noch gar nicht im Fahrzeug eingebaut.

00:07:18: Hierbei wird das Team für das neue Spiel immer weiter aufgestockt.

00:07:22: Da wir sehr viel Wert darauf liegen, dass unsere Entwicklerinnen in unserem Unternehmen wachsen und sich entwickeln, passiert das Schritt-für-Schritt, dass immer mehr aus dem Postlaunch in das neue Projekt wechseln.

00:07:33: Wenn wir dann von der Pre-Production in die Hauptproduktion wechselen haben wir nur einen kleinen Teil des Teams am Postlauch am vorherigen Titel und die meisten Entwicklerinnen nun am neuen Spiel, die das entwickeln.

00:07:46: Hierbei gibt es wieder verschiedene Phasen von der Alpha-Phase bei den Inhalten sich noch stark verändern dürfen oder sogar noch fehlen.

00:07:55: über die Beta-PhASE werder die Features größtenteils im Spiel sind und für die Veröffentlichung noch ausgebaut und qualitätsgeprüft werden.

00:08:03: hier kommen übrigens sehr viele Gewerke zusammen.

00:08:06: Programmierer sorgen nicht nur dafür, dass alle Elemente im Spielklein zusammenkommen und spielbar sind.

00:08:12: Sie arbeiten auch an unserer hausinteren Empire Engine mit der wir das Spiel entwickeln.

00:08:17: Wir haben ein eigenes Art Team bestehend aus zwei D-, drei D-UI- und Animationartists die alle visuellen Elemente gestalten von Gebäuden, Inseln, Icons, Porträts zur Konzeptart.

00:08:30: Game Designer entwickeln die Spielregeln.

00:08:32: Unser Narrative Team ist nicht nur für die Geschichten, sondern auch für all den Nachforschungen verantwortlich um die Spielwelt lebendig und authentisch zu gestalten.

00:08:42: Weiterhin wird noch Audio-, Qualitätssicherung-, Marketing- und Communitymanagement und mehr benötigt damit so ein Spiel zusammenkommt.

00:08:51: So eine Produktion dauert dann meist mehrere Jahre Drei Jahre.

00:08:54: Entwicklungszyklen sind in der Industrie sehr üblich, können aber bei kleineren Spielen auch mal nach unten oder bei größeren wesentlich mehr Jahre benötigen.

00:09:04: Natürlich haben wir auch gefragt auf welche zukünftigen Projekte von Ubisoft Mainz sich Spielerinnen in Zukunft freuen dürfen.

00:09:12: Anno-Achzehnhundert hatte damals den längsten und erfolgreichsten Postlaunch der Serie.

00:09:17: Insgesamt haben wir fünf Jahre lang nach der Veröffentlichung unsere Fans noch mit Inhalten versorgt.

00:09:23: Von daher sind wir wohl erst einmal länger noch mit anno-hundertsebzehn Pax Romana beschäftigt.

00:09:28: Aber wenn wir bedenken, dass die Serie über twenty-fünf Jahre alt ist und wir nun schon beim achten Ableger der Hauptreihe sind, ist es wohl nicht vermessen zu sagen das anno als Teil unserer Studio DNA noch lange in Ubisoft Mainz entwickelt wird.

00:09:43: Wir haben auch gefragt ob uns Ubisoft Minds einen kurzen Rückblick auf die Geschichte von Ubisoft Mines geben kann, da das Studio jetzt dreißigjähriges Jubiläum gefeiert hat.

00:09:54: Also auch die Geschichte vom related design quasi dem man könnte sagen Vorgängerstudio oder dass jetzt in Ubisoft Mainz aufgegangen ist.

00:10:01: und wir haben auch gefragt, ob sie unseren Kurzen Rück Blick auf die Geschichte der Spielreihe Anno geben können?

00:10:07: Das wollten Sie natürlich sehr gerne machen, haben sie auch und haben diese beiden Fragen in einer Antwort verbunden kombiniert Und zwar antwortet Ubisoft wie folgt.

00:10:17: Ubisoft Mainz blickt auf eine dreißigjährige Unternehmensgeschichte zurück, die in nineteenhundertfünfundneinzig mit vier Freunden begann, die aus Leidenschaft Videospiele entwickeln wollten.

00:10:27: Zu dieser Zeit war der Markt für Computer- und Videospiel noch vergleichsweise klein – insbesondere in Deutschland und die ersten Projekte dienten eher als Nebenverdienst zur Finanzierung des Studiums.

00:10:39: Dass daraus ein international erfolgreiches Studio entstehen würde dessen Spiele allen voran die Anno-Reihe, heute von Millionen Menschen weltweit gespielt werden war damals nicht absehbar.

00:10:51: Nach ersten Arbeiten an kleineren Werbespielen spezialisierte sich Related Designs früh auf drei D-Echtzeitstrategiespiele wie America, No Peace Beyond the Line und Castle's Strike.

00:11:03: Diese Erfahrung war entscheidend dafür, dass der Publisher Sunflowers die Entwicklung des dritten Anno Teils – Anno.

00:11:13: nachdem die vorigen Teile von Max-Design in zwei, die entwickelt worden waren.

00:11:17: Ein zentraler Meilenstein in der Geschichte des Studios war die Veröffentlichung von Anno-Siebzehnhundert eins.

00:11:23: Spätestens mit den Auszeichnungen beim deutschen Entwicklerpreis wurde deutlich welches Potenzial das Studio und die Marke Anno besaßen.

00:11:30: Ein ähnlicher Durchbruch gelang mit Anno-Achzenhundert, dessen weltweiter Erfolg sich bereits am Veröffentlichungstag anhand stark steigender Spielerzahlen zeigte – auch außerhalb Europas etwa in den USA und China.

00:11:44: Ein bedeutender Einschnitt in der Unternehmensgeschichte war die Übernahme durch Ubisoft.

00:11:49: Nach dem internationalen Erfolg von Anno-Sebzehnen und Eins im Jahre Zwei Tausend Sechs begann Zwei tausend Sieben eine Partnerschaft als Ubisoft den Publisher Sunflowers übernahm.

00:11:59: Und damit auch Anteile an Related Designs.

00:12:02: Zweitausend Drei Zehn wurde das Studio vollständig in Ubisoft integriert, zunächst als Ubisoft Bluebyte Studio Mainz später als Ubisoft Mainz.

00:12:12: Die Zugehörigkeit zu Ubisoft ermöglichte den Zugang zu einem globalen Netzwerk von Studios sowie zu erweiterten Ressourcen.

00:12:20: Dadurch konnten sowohl das Wachstum der Anno-Reihe als auch die Mitarbeit an anderen großen Ubisoft Marken vorangetrieben werden.

00:12:28: Heute arbeitet Ubisoft Minds nicht nur als Leadstudio für Anno, sondern beteiligt sich auch an Projekten wie Rainbow Six Siege X Beyond Good and Evil II sowie an der Entwicklung interner technologischer Lösungen.

00:12:41: Als Arbeitgeber legt Ubisoft minds großen Wert auf ein unterstützendes inklusives Arbeitsumfeld.

00:12:47: Die internationale Zusammensetzung des Teams prägt sowohl die Arbeitskultur als auch die inhaltliche Vielfalt der Projekte.

00:12:54: Themen wie Diversität, Nachhaltigkeit, Nachrucksförderung und regionale Vernetzungen spielen dabei eine zentrale Rolle.

00:13:02: Viele Initiativen entstehen direkt aus dem Team heraus – etwa durch Internetzwerke, Mentoringprogramme, Bildungskooperationen oder gesellschaftliches Engagement.

00:13:11: Natürlich haben wir uns nicht nehmen lassen!

00:13:14: Wir sind neugierig zu fragen….

00:13:16: Wie teuer war die Produktion von anno-hundertsebzehn?

00:13:20: Darauf die Antwort, als Teil eines akzientotierten Unternehmens können wir die Produktionskosten leider nicht offenlegen.

00:13:27: Aktuell beschäftigt Ubisoft Mainz rund hundertseptzig Mitarbeitende aus über fünfundzwanzig Nationen – etwa Hundert davon arbeiten an der Marke Arno rund Fünfzig an anderen Ubisoft Projekten und Technologien.

00:13:40: Weitere Teams unterstützen Bereiche wie IT & Human Resources.

00:13:45: Also darf sich jeder und jede von uns selbst.

00:13:49: Wenn

00:13:53: man gute Spiele macht, kann man das auch.

00:13:54: Das waren unsere Auskauf-Mesteriöse

00:13:57: bleiben

00:13:58: Interviews, die wir in der letzten Folge angeschnitten haben.

00:14:01: Schreibt uns gerne wie euch das gefallen hat.

00:14:03: Wir hoffen es war nicht ganz so trocken, wie wir uns das vorstellen.

00:14:07: Aber vielleicht hat es den einen oder anderen interessiert und wir freuen uns sehr über Rückmeldung und alles was dazugehört.

00:14:14: schönen, gesegneten und freudenreichen Tag.

00:14:17: Macht's gut!

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