#15 Von Crunch bis Cozy: Die Wahrheit hinter Games - mit Annabelle
Shownotes
In dieser Folge nehmen wir euch mit hinter die Kulissen der Videospielentwicklung – von Indie-Träumen bis zu AAA-Burnout. Gemeinsam mit unserer Gästin Annabelle Feuerstein sprechen wir ehrlich über toxische Firmenkulturen, die harte Realität der Branche und warum Realismus nicht immer Spaß macht. Wir diskutieren, wie Preise, DLCs und Piraterie die Spielelandschaft prägen und was ein Game wirklich unvergesslich macht. Dabei teilen wir unsere persönlichen Lieblingsspiele, emotionale Gaming-Erlebnisse und werfen einen Blick auf Trends wie Game Jams und Early Access. Hört rein, wenn ihr wissen wollt, wie viel Herzblut, Magie und manchmal Wahnsinn in jedem Spiel steckt.
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Clair Obscur: Expedition 33
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Ubisoft
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Poppy Playtime
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Bendy and the Ink Machine
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Telltale Games
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Dorfromantik
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Quixel Megascans
Lies of P
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Assassin's Creed Unity
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Hellblade: Senua's Sacrifice
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Subnautica
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Gothic Remake
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Sacred 3
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The Suicide of Rachel Foster
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Wolfenstein
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The Legend of Zelda: Twilight Princess
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Animal Crossing
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Doom
Transkript anzeigen
00:00:00: Gerade im Bereich Games muss man sich auch von der Realismuskeule verabschieden.
00:00:07: In dem Sinne, dass viele Sachen die realistisch sind, die machen in Spielen nicht so viel Spaß!
00:00:28: Hallo Freunde der gefregten Freizeitunterhaltung und herzlich willkommen zu einer neuen Folge Nerd Church.
00:00:34: Heute geht es mal um Videospiele.
00:00:35: Mal wieder, wer hätte das gedacht?
00:00:37: Videospieler sind ja mit die beliebteste Freizeitsbeschäftigung von uns Deutschen Und deswegen wollen wir heute mal ein bisschen tiefer reingehen in die Branche, aber auch was ich eigentlich zur Entwicklung selbst brauche.
00:00:49: Da wieder der Daniel noch ich uns damit besonders gut auskennen, haben wir uns da fachkundige Unterstützung reingerollt mit der lieben Annabel Feuerstand.
00:00:57: Hallo Annabelle!
00:00:58: Hallöchen!
00:01:00: Hallo!
00:01:02: Liebe Annabell, willst du dich einmal kurz unseren Hörerinnen vorstellen und zwar am besten natürlich auch mit deinem Lieblingsgame?
00:01:10: Also erstmal hi, ich bin die Annabelle.
00:01:12: Ich habe im Jahr zwei Tausend achtzehn angefangen Gammert und Animation in Frankfurt zu studieren.
00:01:19: Hab dann auch einige Zeit an unterschiedlichsten Indie-Projekten arbeitete, teilweise Spiele.
00:01:25: Ich hab' auch teilweise mit angefangene kleine Serie zu produzieren, die komplett redd animiert ist.
00:01:31: Ein paar Werbevideos sind redd gemacht, ein bisschen Gewäuseckte zwischendurch.
00:01:38: Einiges gemacht, aber aktuell im Marketing.
00:01:41: Und ja ich gebe jetzt professionell meinen Senf dazu!
00:01:44: Sehr schön und du hast noch dein Lieblings-Game vergessen?
00:01:49: So stimmt.
00:01:51: Oh das ist eine fantastische Frage.
00:01:53: Ich glaube mein aktuelles Lieblungs-Game ist Clare Obscure Expeditionen XXIII.
00:01:59: Ja
00:02:00: weil Das ist, ich glaube das ist so der feuchte Traum für jeden Artist.
00:02:05: Wenn man da mal sieht wie verschiedene Sachen gemacht wurden Man schaut so drauf und sieht so, ah, der durfte jemand coole Sachen machen!
00:02:11: Ist auch ein sehr schönes Spiel.
00:02:13: Und dann geht einem als Artist Jaa...und dann geht er einmal als Artists richtig das Herz auf wenn man die verschiedenen Sachen sieht und sieht, oh da hat jemand richtig Spaß daran das zusammen zu basteln.
00:02:22: Das ist wirklich schön.
00:02:23: Aber es gibt ja auch jedes Jahr wieder einige coole Anwärter.
00:02:27: Dementsprechend kann sich das auch noch ändern.
00:02:30: Ich hab dieses Jahr schon ein paar starke Spiele gespielt, aus diversen Gründen ist es auch schon wieder so'n bisschen am Wackeln.
00:02:37: aber mal schauen was da noch so kommt!
00:02:39: Ich habe's auch angespielt ich glaub für fünfzehn Stunden und dann kam aber der große Plotwist und dann musste ich erst einmal aufhören weil das mich zu sehr emotional mitgenommen hat.
00:02:47: Das
00:02:47: ist schlimm, aber das lieb mich daran wirklich dass zieht dich emotional so aus... Aber es ist wirklich fantastisch.
00:02:53: also wirklich Ich habe noch nie so viel geholpt in einem Spiel, aber ich hab's gleichzeitig unfassbar genossen.
00:02:59: Und der Soundtrack ist echt toll und hat einen richtig starken Wiedererkennungswert.
00:03:04: Ich war letzte Woche in Berlin zu nem Critical Role-Event... ...und dann haben da irgendwelche in der Warteschlange angefangen das zu spielen.
00:03:12: Nicht so im Moment, weil das kenn' ich!
00:03:13: Hey, dass is doch Claire Obscure.
00:03:15: also richtig schöner Soundtrack.
00:03:17: Kennt du es Daniel?
00:03:18: Nee, klingt aber so, als müsste ich da mal reingucken.
00:03:20: War letztes Jahr Game of the Year.
00:03:22: Es ist ein französisches Entwicklerstudio.
00:03:25: Ich sehe schon meine Gaming-Liste wird immer länger.
00:03:27: Das
00:03:28: ist Ubisoft, Leute!
00:03:30: Ist ganz interessant.
00:03:31: Ah,
00:03:32: Ubisoft?
00:03:32: Hallo!
00:03:35: Also es ist wirklich klasse die Musik.
00:03:37: Ist toll, die ist auch super für lange Autofahrten.
00:03:39: Kann man so richtig schön mit singen, selbst wenn man wie ich nur Serodiment her französe kann... ...es ist absolut genial.
00:03:46: Ja, richtig schön.
00:03:47: aber das erzählt du hast Game Art, Game Design studiert Und bist aber jetzt im Marketing tätig.
00:03:54: Das bringt mich so ein bisschen auch zu unserem aktuellen Thema, denn man hört immer wieder überall Entlassungen nicht nur in der deutschen Industrie sondern vor allem auch in der Gamesbranche.
00:04:05: Xbox bzw.
00:04:06: Microsoft hat gerade massive Kürzungen angekündigt und auch Stellenstreichung.
00:04:12: also ich habe so den Eindruck die Games Branche ist ganz schön am Arsch.
00:04:16: Ja gut Da muss man tatsächlich zu sagen, so die Lebensdauer.
00:04:21: ich hab extra vorher ein bisschen nochmal schöne Zahlen und Fakten nachgeguckt.
00:04:27: Wie?
00:04:27: Die Lebensdauern von einem Videospielentwickler ist insgesamt auch relativ kurz.
00:04:33: also der Durchschnitts-Entwickler ob das jetzt ein Artus ist oder ein Programmierer oder sonst irgendwas Der ist so drei bis sechs Jahre in der Industrie.
00:04:41: Das ist verhältnismäßig kurz.
00:04:44: Es kommen relativ Viele nach, weil natürlich sehr viele gerne Games dachen möchten.
00:04:51: Aber insgesamt ist so der Lebenszyklus von einem in der Industrie relativ kurz.
00:04:56: Da gibt es natürlich bekannte Ausnahmen.
00:04:57: Es gibt Leute die sind da schon seit dreißig Jahren drin und machen das immer noch.
00:05:01: also der Durchschnittsentwickler, der ist relativ kurz in derindustrie.
00:05:05: Das hat ganz, ganz viele Gründe.
00:05:08: ein Punkt den ihr angesprochen hast sind Playoffs.
00:05:10: Die hatten wir in den letzten zwei drei Jahren sehr stark.
00:05:15: Was aber auch ein Ding ist, das ist nicht so unüblich dass gerade kleine Studios Leute anstellen für eine bestimmte Tätigkeit zum Beispiel wenn die Animatoren brauchen.
00:05:26: Für die ganzen Sachen die sie gemacht haben dann sind ihr für die Zeit angestellt und werden danach wieder gekündigt.
00:05:32: also es gibt es auch.
00:05:34: Also es ist auch nicht so selten was passiert und dann suchen diese sich ein neues Projekt oder machen anderweitig weiter.
00:05:42: Aber es gibt wirklich Artists oder Programmierer, die sind nur prassenweise angestellt für diese eine Firma, für das eine Projekt und ziehen dann weiter.
00:05:51: Okay also in einer gewissen Fluktuation ist da normal.
00:05:54: auch sagst du?
00:05:55: Ja!
00:05:56: Also in der gewisse Fluktuation ist es normal.
00:05:58: Dann ist das natürlich auch so toll dieser Job auch ist.
00:06:01: Es ist halt auch ein sehr burnout anfälliger Job.
00:06:06: Ich weiß nicht ob ihr schon von der berüchtigten Crunchtime gehört
00:06:09: habt.
00:06:09: Ja aber hallo.
00:06:10: Da
00:06:10: haben wir
00:06:12: die Releasezeiten und so...
00:06:13: Oh ja, oh ja.
00:06:14: Die machen richtig Spaß und das schafft halt auch nicht jeder drei Monate im Büro zu Panic!
00:06:20: Und hoffentlich über Stunden zu schieben... Das ist ein großer Punkt.
00:06:25: und es gibt halt auch bestimmte Spielshelbs wo man einfach sagt okay da verdiene ich in der klassischen... In klassischeren Wirtschaftszweigen einfach mehr und bin stabiler angestellt weil ich eben davon ausgehen kann dass ich als Programmierer Für eine Bank oder für ein IT-Unternehmen halt einfach mehr Stabilität und doch auch noch ein bisschen mehr Gehalt habe.
00:06:48: Also das sind so drei große Gründe, da spielen natürlich noch ganz viele andere Sachen mit rein, dass jetzt Umgangston ist oder einfach insgesamt wie so Dynamiken sind und sich entwickeln immer auf der Zeit durch Stress.
00:07:03: Da wessen wir alle, wenn man auch mit der Zeit richtig eklig zueinander... Man kennt das!
00:07:08: Und gibt's auch einige sehr spannende Geschichten dazu, ganz berüchtigt ist ja LNOA.
00:07:13: Wie hart das in die Hose gegangen ist und ja, das heißt einer von vielen Gründen dass da halt eben auch so die Lebensdauer von so einem Entwickler eben so kurz ist in dem Bereich.
00:07:26: Ja,
00:07:26: eine toxische Unternehmenskultur ist denke ich da auch ein großer Punkt.
00:07:30: also allein was man hier mitbekommen hat wie das bei Blizzard damals wohl zugange war, also da hätte ich auch nicht gerne gearbeitet.
00:07:38: Die Doku war nicht so gut das stimmt ja.
00:07:41: Also klar ist natürlich auch nicht in einem Film so es gibt ganz viele Leute die sich eine super Unternehmenskultur haben aber wir wissen halt alle Das ist glaube ich mittlerweile auch in den meisten Firmen so, da muss er halt auch echt Glück mit der Zusammensetzung haben.
00:08:00: Und das ist unter dem einen Teamleiter so und unter dem anderen so.
00:08:04: dann...das ist halt immer ganz ganz
00:08:06: ganz schwierig.
00:08:07: Stellt es sich mir ja manchmal schon die Frage woran das liegen könnte?
00:08:10: Also man könnte ja meinen dass so Spielefirmen durchaus die Erfahrung mittlerweile mit ihren Spielen haben um zu sagen man können das richtig gut einschätzen Wie lange man für so eine Entwicklung des Spiels braucht.
00:08:21: Aber wir hören ja häufiger mal davon, dass Veröffentlichkeitsdaten verschoben werden etc.
00:08:27: Das ist vielleicht ein bisschen naiv.
00:08:27: die Frage aber liegt es dann daran das die Studios das schlecht planen oder kommen dann immer in den letzten drei Monaten plötzlich noch irgendwelche Side Quests rein mit denen man nicht gerechnet hat?
00:08:36: Oder streckt nie das einfach viel zu knapp und wegen Geld keine Ahnung.
00:08:40: weil man könnte auch als erfahrenes Studio sagen Wir haben ungefähr, wir wissen ungefähr wie lange so ein Entwicklung dauert und dann gibt man noch mal einen Jahr dazu oder so.
00:08:47: Keine Ahnung?
00:08:49: Ja also tatsächlich können da ganz viele Sachen gleichzeitig wahr sein.
00:08:52: was da so ein paar wichtige Punkte angesprochen.
00:08:54: zum einen verschlingt ja eine Videospielproduktion unfassbar Geld.
00:08:59: Also alleine schon entweder hast du halt wenig Leute die du lang bezahlen musst weil die Produktion von etwas wahnsinnig lange dauert.
00:09:06: also so ein Videospiell wenn es nicht gerade sowas so ein süßes kleines Game Jam Projekt ist das nimmt in der Regel jahrelnd einen Anspruch.
00:09:14: Ja, oder minimum ein Jahr wenn du genügend Leute mit genügenten Erfahrungen hast, nehmt das Minimum ein Jahr einen Anspruch?
00:09:20: Dann kommt es immer wieder mal vor dass aus irgendeinem Grund ich weiß nicht welche Maschinenmagie das ist aber halt auch manchmal einfach Sachen kaputt gehen.
00:09:27: das ist total spannend.
00:09:29: da wird dir irgendwas zerschossen weißt nicht mehr was das war.
00:09:33: die letzte Zweicherung ist korrumpiert dann darfst du einmal wieder von vorne anfangen.
00:09:39: ein weiterer Faktor ist halt Aber wir eben den Geldfaktor haben, was halt auch Leute die das Publischen.
00:09:45: Also muss ich dir vorstellen du hast ja nicht nur das Entwicklerstudio oder ist doch oft ein Publisher dahinter und da hast du manchmal Leute nicht immer denen auch nicht ganz so klar ist wie lange etwas dauert und es ist natürlich auch eine Kostenfrage.
00:09:59: aber da sind wir wieder bei dem Faktor Zeit des Gelds Und dann werden Sachen auch manchmal etwas arg knapp angesetzt Oder es ist einfach nicht viel Puffer für Verzögerung und ähnliches.
00:10:14: Und das führt halt auch gerne mal dazu, dass so ein Release sehr knapp angesetzt wird.
00:10:19: Dann hast du sehr ungern Verzörgerungen oder Sachen, die kommen vielleicht nicht optimal getestet auf den Markt.
00:10:30: Also dann hast du das ja auch manchmal Heizfertige oder sehr backversäuchte Spiele auf den Markt kommen, wo es dann den berüchtigen Day One Pitch gibt.
00:10:42: Wo erst mal das meiste nochmal nachgebügelt wird.
00:10:46: also da ist wirklich alles dabei.
00:10:49: kannst du dir praktisch vorstellen ja
00:10:52: Oder in so einen kuseligem Early Access Schieben?
00:10:56: Ja!
00:10:56: Das gibt's auch natürlich.
00:11:00: Manchmal fällt dem Publisher ja auch ein Oh, grad ist ... keine Ahnung.
00:11:04: Live-Service voll der heiße Scheiß?
00:11:06: Pack das noch mal in dein Singleplayer-Game irgendwie an!
00:11:09: Keine Ahnung wie.
00:11:10: aber wir brauchen das für mehr Geld.
00:11:12: Ja ja das gibt's auch viel.
00:11:14: also man sieht ja häufig oh wir haben ein Spiel das Zündo total und auf einmal gibt es ganz ganz ganz viele Spiele die irgendwie so ähnlich sind mit der Erwartung Das muss ja funktionieren.
00:11:25: was hat bei dem Spiel auch funktioniert?
00:11:29: Klassiker, wo man sagt ein R auf Biele.
00:11:32: Das ist so... Wie sage ich?
00:11:35: Das ist ein bisschen Magie.
00:11:36: Also wenn man so ein bisschen überlegt, am Tag werden so fünfzig bis sechzehnte Spiele auf Steam veröffentlicht plus Minus-Tendenz steigend tatsächlich und du musst ja erstmal die Chance haben, er entdeckt dich überhaupt!
00:11:51: Gut, wenn du das Glück hast und du bist ein großes Studio dann ist die Wahrscheinlichkeit dass du eine Fan-Days hast, die du zumindest mal ausprobiert relativ hoch.
00:11:59: Aber gerade als kleiner Entwickler musst du der irgendwie erst mal einen Namen machen.
00:12:03: Das muss irgendwie entdeckt werden, wenn du Glück hast, spielt das irgendein bekannter Let's Player oder Streamer und dann zündet es auf einmal.
00:12:09: aber das passiert ja auch den meisten eben nicht.
00:12:12: Ja nichts wo man sich jetzt drauf verlassen kann.
00:12:18: Und am Ende gehts häufig eben ums Geld wie du ja auch gesagt hast.
00:12:22: und das bringt mich zu einem anderen Punkt.
00:12:25: wir haben grad aktuell eine Speicherkrise wodurch Arbeitsspeicher Auch Festplatten immer teurer werden, auch Grafikkarten.
00:12:33: Die Tendenz ist ja auch GTA VI soll ja wahrscheinlich hundert Euro kosten, dass auch Spiele immer teuerer werden.
00:12:39: Ja
00:12:40: das ist richtig.
00:12:40: also gut auf der einen Seite es ist halt ein Produkt da fließt wahnsinnig viel Zeit und Energie und Drehen rein.
00:12:51: Ich finde natürlich auch prinzipiell, dass es wahnsinnig viel Arbeit, das erfordert.
00:12:55: Wahnsinnig viele Skills!
00:12:56: Auch vor allem technischen Skills, weil man ja gerade als Game Artist hier eben nicht nur was baut, was hübsch ist sondern was ja auch technisch diesen hohen Anforderungen entsprechen muss.
00:13:07: Weil du musst dir halt vorstellen total sehr mit dem Programmierer sozusagen diese sechzehn Millisekunden pro Frame für die Sachen, von denen ihr euch möchtest, dass sie unfassbar pompös und geil aussehen andere Sachen im Hintergrund ablaufen müssen.
00:13:23: Das heißt, dass es wahnsinnig viel Skill den noch einfach einbringen muss, viele Sachen die du drauf schachten musst.
00:13:30: und da kannst Du halt eben ja schon sagen so Leute, die ja so einen hohen technischen Anspruch auch umsetzen müssen, die sollten natürlich auch entsprechend gut bezahlt werden.
00:13:41: aber wir wissen auch das ganz ganz viel vom Budget für ein Game halt immer auch für Marketing und Werbemaßnahmen Wenn das Ding noch an der Börse ist, ja auch für die Aktionäre mit drauf geht.
00:13:56: Ja, entsprechend da... Ist halt schwierig, wo ich das ein bisschen mit Sorge betrachte, dass Videospiele so brutal teurer geworden sind.
00:14:05: Also klar, dass man einen neunzigstunden Spiel oder noch länger jetzt vielleicht nicht mehr für vierzig Euro anbieten kann, das verstehe ich auch aber hundert Euro finde Schon böseknackig.
00:14:19: Also das ist... Ja.
00:14:22: Sag ich jetzt persönlich, damit mir ein Spiel hundert Euro wert ist, das müsste mich schon ganz viel Spaß bieten über lange Zeit, dass ich sage okay, dass man mit je hundert EUR jetzt wird muss ich auch ganz ehrlich sein.
00:14:34: Vor allem weil es ja viele Free-to-Play Spiele gibt die mir den gleichen Spielspaß geben für Null Geld wenn ich das will.
00:14:45: No progress!
00:14:47: Genau, das ist aber noch mal ein anderes
00:14:49: Ding.
00:14:49: Ja, noch eine Frage?
00:14:50: Und zwar zum Hundert Euro und mit dem Spiel... Also ich finde es wie du sagst, es muss einem schon viel Spaß machen, man hat ja manchmal so Lieblingsspiele wo man sagt aus der Reihe da will ich alles haben.
00:14:58: weil's, weil ich aus der Reie die Erfahrungen hab, bei mir ist das z.B.
00:15:02: Total War.
00:15:03: Ob ich dann hundert Euro für den Total War IV decay ausgeben würde?
00:15:07: Wahrscheinlich schon, aber weiß ich nicht mehr.
00:15:10: Genau!
00:15:12: Also meine Beobachtung ist, vielleicht kannst du auch so was sagen.
00:15:15: Wenn das Spiel fertig ist und ich dann hundert Euro der Frau ausgebe... ...und ich dann ein richtig gutes Spiel kriege, dass dann vielleicht keine Ahnung in einem Jahr noch mal eine Erweiterung kriegt?
00:15:22: Das ist okay!
00:15:24: Aber ich hab manchmal auch das Gefühl also bei Total War geht's mir manchmal schon so Dann krieg' ich ja quasi das Spiel Und dann kann man gleich noch in DLCs noch irgendwelche Fraktionen dazu kaufen.
00:15:32: Wo ich mir denke warum packt man die nicht einfach schon in das Spiel rein wenn man die eh schon hat?
00:15:36: Und da sind ich manchmal auch ein bisschen Ist nicht wild sag ich mal.
00:15:41: Verstehe schon total was du meinst, also ich seh das ja auch mittlerweile immer häufiger dass du dann irgendwas hast und da musst du da noch ein Pass kaufen oder musst du dann irgendwie etwas dazu kaufen, dass du wirklich das ganze Spiel hast?
00:15:55: Und wie du schon sagst wenn man jetzt ein Spiel für hundert Euro kauft und kriegt dafür aber die nächsten drei vier Jahre noch kontinuierlich Updates.
00:16:03: Da kommt immer wieder was Neues dazusprechen wir auch wieder von einer ganz anderen Nummer.
00:16:07: Du kommst ja auch die nächsten Jahre immer noch was für dein Geld, wo du dann saust okay.
00:16:12: Da kann ich auch noch ganz gut mit leben.
00:16:13: das ist ja dann für mich gut investiertes Geld in dem Sinne so absolut fein.
00:16:18: Ich sehe es auch tatsächlich ein bisschen kritisch zu sagen ich hab ihn spiele ich kann eigentlich nur das halbe Spiel spielen wenn ich mir den Rest schon wieder dazu kaufen muss.
00:16:26: also wenn wir jetzt So ein Spiel haben was ein solides Basis Game hat und dann kommt ein DLC raus und das kostet mich zehn Euro Und dafür habe ich wieder drei sich vierzig Stunden indem ich Super coole Sachen spielen kann.
00:16:37: vielleicht mit dem neueren Thema ist ja auch wieder ein anderes Ding.
00:16:40: dann habe ich halt auch das Gefühl.
00:16:42: Das läuft aber ich hab auch schon die jetzt gespielt, wo ich da auch gesagt habe also den hätte ich.
00:16:48: Für die hätte ich höchstens drei vier Euro bezahlt maximal aber nicht fünfzehn und man absolut enttäuscht davon weil das einfach nur.
00:16:56: Wieder eine neue Verpackung vom Standard-Gameplay war.
00:16:59: Es gab nichts interessantes Storytechnisches, es gab nichts Interessantes Mechanisches wo man einfach gesagt hat okay das war jetzt irgendwie verschwendetes Geld ist natürlich auch immer so ein Ding finde ich persönlich sehr kritisch.
00:17:13: aber es ist halt ja Natürlich, das altbekannte Ding.
00:17:17: Mit irgendwas muss man ja auch Geld machen und irgendwie muss man das Geld für eine Produktion wieder rein bekommen weil ich glaube dass es vielen auch gar nicht so bewusst wie teuer so ne Videospielproduktion eigentlich ist.
00:17:26: Also wir reden da ja bei größeren Studies von auch schon größerem Summen.
00:17:31: also Das kann gerne mal fünfzehn bis dreißig Millionen kosten Bei größeren Studios wenn nicht sogar mehr.
00:17:38: Wir wissen ja auch von Spielen die haben in die hundert Millionen gekostet, also eigentlich ist da openend.
00:17:44: Wie
00:17:44: viel so ein Spiel kosten kann?
00:17:45: Weil du hast ja ... Die Leute, die du bezahlen musst, die Artists... Die Leute die Sounds machen, die Musik machen, Mocap Studios wenn du Mocap machst, Bürogebäude Also alles was an Kosten eben dazukommen kann das kommt dann auch aufeinander und es ist nicht günstig.
00:18:07: Man darf nicht glauben, dass große Videospielproduktionen in irgendeiner Form günstig werden.
00:18:13: Alleine die Menge an Menschen, die dort arbeitet und das Equipment was du brauchst plus Sachen, die du vielleicht noch einkaufen musst extern.
00:18:22: Das summiert sich wahnsinnig in der Höhe!
00:18:25: Ja und ich habe den Eindruck, dass halt durch diese gestiegenen Kosten auch halt Die Spiele natürlich ein Stück weit teurer werden müssen.
00:18:33: Man sagt ja mal, inflationsbereinigt sind die Spiele heute günstiger als vor zwanzig Jahren wo man auch hundert D-Mark hat immer sowas von ob er erzählt vom Krieg hundert d mark für einen spiel ausgegeben hat oder so.
00:18:47: aber es geht ja darum wie sich das heute anfühlt.
00:18:49: also wenn ich mir für keine ahnung tausend euro im mittelklasse pc nur leisten kann und dann noch hundert Euro für den spiel ausgeben muss Ich finde, das ist ganz schöner Luxus und ich find's sehr schade, dass es halt so ein Gatekeeping-Effekt hat.
00:19:03: Dass sich nicht mehr alle Leute Spiele leisten können im dümmsten Fall.
00:19:07: Also für mich persönlich einfach sehr schadet.
00:19:09: Weil Spiele einfach toll sind!
00:19:11: Total
00:19:11: total.
00:19:12: was du dann aber auch beobachten kannst... Es gibt dann auch gleichzeitig mehr Piraterie von Spielen.
00:19:18: also das ist ja ganz ganz spannend Dass du halt beobachten kannst, je unerschwinglicher etwas wird, desto mehr Piraterie hast du wieder.
00:19:27: Ist ja auch wieder ein Comeback von Hardcopies und irgendwelchen Serien, dass du dann irgendwie eine CD im Medienmarkt wieder kaufen kannst oder die ganze Staffel von irgendeiner Serie im Medien Markt einfach wieder kaufen kann.
00:19:39: Weil ganz viele Leute halt auch einfach die Schnauze voll haben das es da nicht verfügbar ist und da nicht mehr verfügba ist... Oder dass du halt auch eben Merks, es gibt bestimmte Länder die haben nicht besonders hohe Kaufkraft mit ihrer Währung.
00:19:53: Für die ist dann ein Spiel was hier zwanzig Euro kostet, ist halt da wesentlich wesentlich teurer im Verhältnis.
00:20:02: und dass man da sieht... Da wird die Piraterie sehr groß.
00:20:07: oder hier gibt's das mittlerweile auch mehr?
00:20:10: Was man dann mal getestet hat, man hat das den Kaufkraftverhältnissen angepasst und hat gesehen, okay da ist die Piraterie wieder zurückgegangen.
00:20:18: Weil einfach man sieht ok sie können sich dieses Spiel jetzt leisten das ist halt wie du schon sagst nicht mehr geget.
00:20:23: keep davon dass es einfach so porrent teurer ist.
00:20:27: Es soll ja auch kein Luxus sein weil ich persönlich sage immer Videospiele sind für alle.
00:20:32: Das ist ja auch die Essenz davon, dass eigentlich so viele Leute miteinander mit tauscht sich über ein Spiel aus.
00:20:36: Man macht ganz ganz viele tolle Erfahrungen.
00:20:38: Ich fände das auch schade das dann hinter so einer Riesen-Paywall zu locken, die sich wirklich nur noch Leute leisten können.
00:20:44: Die sehr viel Geld haben.
00:20:45: Das werden natürlich auch schade.
00:20:48: Oder Jahre später?
00:20:50: Es erlebt man ja auch im Steamsale, im Sommerseil vor zehn Jahren oder so.
00:20:55: Ich hätte noch mal
00:20:58: eine ... Kleiner Punkt noch ist aber auch tricky weil wir auch Studios haben, die dicht machen, weil deren Spiele halt nur im Sale gekauft wurden und ihr Preis nicht bekommen können, dann viele enttäuscht sind.
00:21:11: Und so ja, warum macht ihr denn nicht?
00:21:12: Und dann ganz viel Leute sagen müssen okay ich hab das halt... Es haben nicht genug Leute zum Vollpreis gekauft!
00:21:18: Das hat sich nicht amortisiert.
00:21:19: wir haben nicht mehr die Fans für das nächste Spiel weil du musst ja... Gehst ja für ein Videospiel immer in Vorleistung sozusagen mit den Kosten.
00:21:28: Du kannst ja nicht oder selten sagen, ich entwickel das und verdiene schon parallel Geld, sondern es ist ja wirklich... Ich gehe bevor richtig viel Geld aus und bekomme dann erst zurück und mit dem Überschuss finanzieren wir vielleicht das nächste oder dadurch kriegen wir Investoren und finanziert das nächste.
00:21:42: Das ist ja auch so ein Punkt, den man ja auch berücksichtigen muss zu sagen.
00:21:48: Es dauert ja auch.
00:21:49: Bist du überhaupt eine spielbare Version von deinem Spiel?
00:21:52: Ja!
00:21:52: Auch im Early Access anbieten kannst.
00:21:54: Keine Ahnung, ich denke jetzt an Baldur's Gate III.
00:21:57: Das hat ja auch ein bisschen gedauert bis man das spielen konnte in Early Access wo man zwar auch Geld für bezahlt hat um dann weiter die Produktion zu finanzieren aber das hat wahrscheinlich auch einige Millionen Verschlungen bis es überhaupt dahin gekommen ist.
00:22:08: Ja also man unterschätzt wie lange so ein Videospiel produziert wird und ich weiß noch damals World of Warcraft das war zehn Jahre in der Entwicklung bis das raus war.
00:22:16: ne?
00:22:16: Das ist so ein Ding.
00:22:17: Also ich glaube so einen Durchschnitt kannst du schon so drei vier Jahre rechnen.
00:22:21: Minimum ist so ein wirklich großes, ausgereiftes Spiel fertig.
00:22:25: Wenn du genug Leute hast und alles relativ freiwirkungslos klappt.
00:22:30: Wenn das eine kleine Studie ist, kannst du wahrscheinlich nochmal eins oder zwei Jahre drauf rechnen.
00:22:34: Deswegen dass man im Indie-Markt ja auch viel vermehrt sieht, zumindest bei den Spielen die ich verfolgt habe, die relativ erfolgreich waren.
00:22:40: Die haben Kapitelweise veröffentlicht.
00:22:43: Die finanzielle Fallhöhe ist nicht so groß.
00:22:45: Du kannst das erste Kapitel rausbringen, kannst es mal auf dem Markt schmeißen, kannst mal testen wie wird das angenommen?
00:22:51: Was ist denn so die Kritik?
00:22:52: Wie würden das empfunden, eine Katze nachjustieren?
00:22:55: auch viel, viel besser.
00:22:55: Was gefällt den Leuten und finanziert damit das nächste Kapitel usw.
00:23:00: Und da hast du am Ende dann später wenn alle fünf Kapitels sind, da haste entweder für zehn bis zwanzig Euro die Kapitel gekauft.
00:23:07: Die gehen dann auch so zwei drei Stunden unter Umständen oder das erste Kapitel vielleicht nur eine.
00:23:12: aber es hat viel, einfach senken, dadurch dass ich ja nur ein kleines Investment mit einem Kapitel und vielleicht einen zwei Stunden Spielzeit habe.
00:23:23: Und viel, viel besser nachrüstieren.
00:23:26: Insgesamt ist der Erfolg nicht so hoch.
00:23:27: Also hat man viel gesehen bei Poppy Playtime jetzt oder damit, ich glaube das erste Spiel, das mir aufgefallen ist, das es hatte war Benny in The Ink Machine.
00:23:37: Auch an mit Kapitle Einsan kamen alle ein, zwei Jahre neues Kapitel raus bis dann das Spiel komplett fertig war.
00:23:43: Ich glaube, das ist was sich euch auch durchsitzen könnte im Indie-Markt.
00:23:48: Dass man viel Kapitelweise veröffentlicht anstatt ein großes Spiel am Stück.
00:23:52: Das haben ja die Telltale Games gemacht mit diesen Episodenformaten?
00:23:57: Ja genau!
00:23:59: Du hast ja die Indiebranche jetzt gerade ins Gespräch gebracht und bis zum Anfang auch kurz auf Game Gems eingegangen.
00:24:06: Deutschland hat eine immer größerwährende Indie Branche.
00:24:10: bei so Videospielen habe ich den Eindruck, kannst du kurz mal erklären was sind denn eigentlich Game Gems?
00:24:15: Ja Game Games ist eigentlich für uns ganz Lustigels weil die geben dir als Entwickler oder als angehender Entwickler unfassbar viel Möglichkeiten in sehr kurzer Zeit sehr sehr viel zu lernen.
00:24:28: Weil ein Gen-Gem ist wirklich nur sehr sehr kurz.
00:24:31: sie gehen meistens so zwei bis drei Tage maximal und man geht da so von durchschnittlich sechsunddreißig Stunden aus ungefähr.
00:24:38: Und dann bekommt man ein Thema, und dazu entwickelt man ganz kleine Spiele.
00:24:43: Das bringt dir ganz viele Sachen bei die ganz vielen relativ unerfahrenden Leuten auch selbst mit ein bisschen Erfahrung das Genick bricht.
00:24:51: Und zwar sagt euch Scopezilla was?
00:24:55: Nein,
00:24:56: naja kriege ich aber witzig.
00:24:57: ScopeZilla
00:24:59: bezeichnet eigentlich den Umstand wir haben eine Spielidee... ...und überlegen uns zum Beispiel im machenden Shooter.
00:25:06: Dann nehmen wir Noch ganz, ganz viele Ideen mit rein und dann gefällt uns noch das gut.
00:25:11: Und dann gefellte es noch das Gut.
00:25:12: auf einmal hat das Ding einen Haufen Features, ein Haufen Mechaniken, Haufen Ideen... ...und das Projekt wird dann von so einem süßen kleinen soliden Spiel zu einer riesigen Bubble an Ideen und das bricht vielen früher oder später das Genick weil man sich einfach dann nicht auseinandersetzt.
00:25:34: okay machen wir doch erstmal den Kern Also, dass es gut läuft und Spaß macht zu spielen.
00:25:40: Sondern wir nehmen so viele Ideen rein und verlieren den Fokus auf das Wesentliche.
00:25:46: Und anstatt erst mal die Basis gut zu schaffen, haben wir viel zu viele Ideien, die wir auch irgendwie reinbringen wollen... ...und rückwirkend scheitern da viele dran, weil's wird halt einfach zuviel!
00:25:58: Es dauert wahnsinnig lange.
00:25:59: Ganz ganz viele Sachen kriegste doch nicht schön ineinander integriert.
00:26:04: Die klingen vielleicht toll aber spielen sich einfach nicht so schön.
00:26:08: Und die Empfehlung ist da eigentlich immer, guck dass deine Basis vom Spiel toll läuft und gut funktioniert das der Shooter den du machen willst wirklich toll ausgereift, dass das die Mechanik Spaß macht, dass es alles wirklich cool ist.
00:26:22: ganz jetzt natürlich für jedes andere Genre nehmen, aber die Basismchaniken müssen halt einfach stimmen und dann kann sie natürlich testen.
00:26:28: möchte ich vielleicht noch das mit dazu nehmen oder das mit dazunehmen bei immer nur eine Sachen nach ein andern und nicht fünf Sachen nacheinander Gleichzeitig, weil sonst wird es einfach zu viel und das bricht halt unfassbar vielen Projekten das Genick.
00:26:41: Also ich würde jedem der Interesse daran hatten Game zu machen und vielleicht auch noch nicht so viele Erfahrungen hat Ich würde den Leuten ganz klar empfehlen mal einem Game Time Teil zu nehmen.
00:26:51: Das hat Den Vorteil.
00:26:53: ich merke erst nur so richtig.
00:26:56: was kommt überhaupt auf mich zu wenn ich ein game mache?
00:26:59: Und ich lerne vor allem Einfach Was ist denn überhaupt eine realistische Größe in einer gewissen Zeit?
00:27:05: Weil wenn ich so was plane, dann plane ich natürlich gerne groß.
00:27:10: Und dann finde ich diese Mechanik interessant und wie das Setting... ...und dann wird es irgendwie immer größer.
00:27:19: So ein Game Jam durch seine begrenzter Zeit hilft einem total zu lernen, dass es überhaupt realistisch für mich ist.
00:27:26: Es gibt ganz viele!
00:27:28: Tolle Games, die in einem Game Jam entstanden sind.
00:27:31: Die dann später weiterentwickelt wurden.
00:27:32: also Inscription ist dafür ein ganz tolles Beispiel.
00:27:35: das ist so'n Spiel Das läuft im Prinzip mit Karten.
00:27:40: Ich will aber nicht zu viel Spoilern.
00:27:41: da passiert noch ganz viel draußen rum und es war ursprünglich einfach mal Ein Game Jam Projekt Und ich glaube dass Es eine ganz tolle Möglichkeit sich mal auszuprobieren und ganz viele Sachen einfach zu testen und einfach mal zu sehen wie viel Arbeit steckt denn wirklich in dem spiel.
00:27:58: Und was kann ich dann eigentlich überhaupt umsetzen?
00:28:01: Wo brauche ich vielleicht noch Hilfe, was muss ich vielleicht nachüben.
00:28:03: Also dafür sind Gamejumps wirklich richtig, richtig toll und die machten auch tatsächlich viel, viel Spaß auf.
00:28:09: wenn sie ein bisschen anstrengend ist weil das natürlich schon ... Die Definition von Crunchtime is so'n kleines Spiel eineinhalb von sechsunddreißig Stunden zu machen aber es macht unfassbar viel Spaß!
00:28:19: Ist nicht auch Dorfromantik eigentlich auf einem Gamejump entstanden?
00:28:23: Oh, das ist ne fantastische Frage!
00:28:25: Das weiß ich nicht, weil ich hab Romantik nicht so verfolgt.
00:28:28: Ich lebe auf dem Dorf und habe genug Romantick.
00:28:31: Auch ein fantastisches
00:28:32: Spiel!
00:28:35: Ja... Ganz klar!
00:28:36: Digital wie auch das Brettspiel ist gut geworden.
00:28:40: Kennst du das Daniel?
00:28:41: Das Brettspiel kenne ich nicht.
00:28:42: aber ist es das mit diesem was so rumläuft?
00:28:45: Mit den
00:28:46: hexagonalen Feldern die du zusammen ordnest um eine möglichst schöne und harmonische Landschaft zu bauen sammelt man durch Punkte und Merkarten.
00:28:56: Das war schon ein Computerspielpreis, zwanzig zweiundzwanzig glaube ich geworden.
00:29:00: Ach schön!
00:29:02: Schön und harmonisch, das gefällt
00:29:04: mir.
00:29:04: Es ist quasi ein Kartenspiel.
00:29:06: Ja, Aussie Game ist natürlich liebst.
00:29:10: Aber jetzt wurde Karten sagste erinnere ich mich.
00:29:12: Das ist schon ganz gut.
00:29:15: Jetzt habe ich nochmal eine Frage zum Thema Game Design.
00:29:18: Jetzt ist es hier so, also jetzt mal so angenommen, ein Studier kommt auf dich zu und sagt Hallo wir brauchen eine Game Designerin.
00:29:25: Gibt's dann so was wie hier, wir haben vollen Grund, die entwickeln mal alles, was dazugehört?
00:29:29: Oder sagen die Story steht schon oder ist das denn Aufgabe, die Story noch zu entwickeln.
00:29:34: Oder geht es um Artworks...
00:29:38: Also das kommt schonmal prinzipiell drauf an, was das für ein Studio isst.
00:29:43: also wenn du in dem Studio bist, ist das eher so dass Leute ganz viele Hüter aufhaben Und die größere, du wirst es so spezialisierter.
00:29:51: Die Leute sind also, das gibt auch durchaus Leute, die machen fantastische Hände und die machen phantastische Steine und die Machen nur genau dass sie machen die krassesten steil die Wunderschönstein
00:30:05: ja
00:30:05: und wunderschöne Hände.
00:30:07: Und die machen sonst nichts anderes aber die machen das richtig, richtig gut.
00:30:10: Wenn halt in so einem Team von fünf Leuten bist dann ist da eine Designer der andere Ist Reiter für die Story wieder einer programmiert und macht gleichzeitig noch Animationen also.
00:30:22: Das kommt sehr, sehr auf die Themengröße und auf diese Verteilung drauf an.
00:30:26: man muss ja halt auch vorstellen kann sich halt spezialisieren auf eine Sache dann bist du da richtig, richtig gut oder du musst halt Zeit aufwenden um zwei drei Sachen zu lernen und du kannst dann halt alle drei Sachen nicht perfekt aber gut genug.
00:30:39: es muss ja einfach klar sein weil Die Sachen an sich, diese einzelnen Bereiche für sich schon sehr komplex sind zu lernen und vor allem zum Mastern.
00:30:48: Und wenn du halt viele Hüte drauf hast, kannst du nicht alles wie in Gott machen!
00:30:53: Das funktioniert einfach nicht bis ja auch irgendwo ein Mensch.
00:30:57: Irgendwo ist die Weißgelote, meist Leute sind
00:31:01: nicht ab
00:31:01: und zu.
00:31:03: So viel Kaffee kannst du nicht trinken.
00:31:07: Ja, das ist ein Crunch-Pur.
00:31:09: Und bei deinen vergangenen Projekten was war da dann deine Aufgabe als Game Designerin?
00:31:14: Die Kanten anzumalt damit man weiß wo man hinklettert oder...
00:31:20: Also da muss man erst mal sagen also ich war nicht als Designerin tätig sondern Ich habe mehr als Environment Artist und Texture Artist gearbeitet weil Designer ist noch mein ganz anderes Thema.
00:31:33: Was ich gemacht hab es praktisch vor allem im Environment-Art Bereich.
00:31:38: Ich habe mich halt hingesetzt und diese Bereiche gefüllt, ich hab halt auch praktisch die Stories von diesem Bereich im Environment erzählt.
00:31:50: also kann es ja nicht nur einfach drei Bäumchen oder drei Steine hinstellen und gut ist.
00:31:55: Es gibt Ecken wo das vielleicht geht aber in vielen Ecken geht das nochmal nicht.
00:31:58: gerade wenn da eine große Welt ist muss man irgendwas auch gefüllt werden.
00:32:02: Und meine Aufgabe ist praktisch auch so ein bisschen in der Vorgabe, wie das geblockoutet wurde.
00:32:09: So ein bisschen zu gucken okay was ist da jetzt?
00:32:12: und wo läuft der Spieler lang?
00:32:15: Was wird er so ein bißchen erzählt?
00:32:16: man hat ja auch viele Konzeptarzts und man hat von Reitern die Story und dann überlegt man sich ok hier habe ich einen bestimmten Bereich dass das und es passiert.
00:32:27: was muss ich da platzieren.
00:32:30: Es ist so ein bisschen mein Thema oder was ich auch sehr gerne mache.
00:32:35: Wenn ich jetzt für Assets zuständig bin, also nicht nur fürs Patienten sondern fürs Bauen dann hat man ja natürlich auch Konzept-Arts und man hat bestimmte Ideen.
00:32:42: Und man muss sich tatsächlich auch viel mit zu Gebrauchsspuren befassen.
00:32:46: Also Schnortern und Gebrauchspuren das ist wirklich... Man entwickelt da als Game Artist so einen ganz zarten Fetisch für.
00:32:55: Man fotografiert ganz viel Dreck!
00:32:57: Im Urlaub ganz, ganz viel dreckkommische, lindekommische Beine.
00:33:00: Du fotografierst
00:33:01: alles.".
00:33:02: Ja das ist eigentlich eine ganz lustige Geschichte.
00:33:04: Das hat uns ein Dozent damals erzählt.
00:33:06: Der ist in den Urlaub gefahren mit seiner Freundin und der hat so einen coolen Olivenbaum entdeckt.
00:33:12: Er hatte irgendwie total interessante Rinde oder irgendwie sowas... Und dann hat er angefangen halt diese Rinde zu fotografieren.
00:33:19: Das machst du ganz oft, wenn irgendwie ein cooles Objekt oder so was findest dann kannst du davon ganz viele Fotos aus verschiedenen Blickwinkeln machen und kannst dann mit Photogrammetry einen drei-D-Objekt praktisch daraus genanieren lassen.
00:33:31: das ist eigentlich ganz spannend wird auch relativ oft benutzt.
00:33:34: also wenn ihr Quixel Megascans kennt da werden im Prinzip auch ganz ganz viele Objekte abgescannt und daraus wird denn das Objekt gemacht Und das ging dann am Ende soweit dass halt andere Touristen gesehen haben, das er diesen Olivenbaum fotografiert.
00:33:49: Und dann haben die tatsächlich auch angefangen diese Oliwenbaum zu fotografieren weil sie tatsächlich dachten weiß nicht, das ist irgendwie eine besondere Rinde oder sowas oder irgendwas Besonderes dran.
00:33:59: also es schon lustig, dass er halt für seine Arbeit diesen Ollivenbaum fotografiert und auf einmal alle anderen anfangen auch diesem Baum zu
00:34:05: fotografiern.
00:34:05: Das ist schon sehr sehr lustig gewesen.
00:34:08: Aber das einzige was bei den meisten Spielen Träckig ist, sind also vor allem die Gesichter von den Charakteren.
00:34:15: Die sehen fast immer aus wie Glekt.
00:34:17: Ja gut.
00:34:18: Also bei der größeren Produktion.
00:34:21: Gut Charaktere sind sowieso noch mal ein Ding für sich weil da fließt schon viel Arbeit dort rein gerade in den Gesichtern das sie lesbar sind.
00:34:31: ich finde immer ein großes Manko bei vielen Spielen sind entweder die Augen oder die Haut.
00:34:37: Entweder sieht es oft so ein bisschen wachsig aus oder die Augen sehen irgendwie so ein bisschen seelenlos aus.
00:34:42: Das ist schon an sich total schwierig zu machen, wenn du dann noch deinem Rigor rags, also derjenige, der die Knochen für dir Animator sozusagen macht und die Kontrollen sagt ja ich möchte ja dass er sehr viel Expressionen machen kann, dann schlägt er dir irgendwas Schweres an den Kopf weil das ist wirklich anstrengend und schwierig!
00:34:58: Ich habe mich mal am Riggen versuche, ich fands absolut grauenhaft.
00:35:02: Also ich habe wirklich den tiefsten Respekt für Leute, die Character Riggen.
00:35:06: Weil das ist wirklich furchtbar finde ich und es ist auch viel Arbeit oder kann auch viel viel kaputt gehen.
00:35:12: Das ist ja oft so ein Ding dass man sagt okay gut wenn man das jetzt zuviel zugleist dann aber vielleicht die Expression nicht mehr so schön lesen oder man sagt er ok das ganze Ding war jetzt eh schon so viel Arbeit.
00:35:25: macht das jetzt Sinn den so zuzuschnoddern?
00:35:27: da gibt's glaube ich, verschiedene Antworten auf das Thema.
00:35:31: wahrscheinlich sind alle auch so ein bisschen wahr.
00:35:33: Und manche haben vielleicht einfach keine Lust mehr.
00:35:35: Es kann vielleicht auch sein dass es einfach keine Priorität mehr hat.
00:35:38: am Ende wenn ihr schon crunchen musstest jetzt deine kleinste Sorge dass die Gesichter nicht dreckig genug sind.
00:35:44: Ja und ab Ende kommt dann sowas raus wie bei Assassin's Creed Unity, dass du gar keine Gesichter hast sondern nur Augen.
00:35:52: Augen und Zähne!
00:35:53: Das war ja...und die Perücken
00:35:57: Oh ja, oh ja.
00:35:58: Ich
00:35:58: erinnere
00:35:59: mich, das war schon böse.
00:36:01: Das war richtig böse!
00:36:03: Aber wenn...
00:36:04: Hallo Ubisoft?
00:36:07: Ein Spiel interessiert es wirklich ein ganz tolles Environmental Storytelling hat dann kann ich euch ist jetzt keine Werbung Helles Ass empfehlen, das Game weil ich muss sagen ich habe selten einen Spiel erlebt da geht's um so ein Bürgerkrieg in so einem kleinen abgeschockten Land Und ich habe selten ein Spiel erlebt, das auf so eine subtile Weise... man ist nie aktiv dabei wenn irgendwie geschossen wird.
00:36:37: Wenn irgendwie ne krass Aktion passiert wir sind immer nur hinterher da und ich habe bisher noch keinen Spiel erlebt dass es auf diese Weise so darstellen konnte, dass man wirklich anhand der Szenerie an dem was da einfach nur rum steht Was ist denn hier passiert?
00:36:54: Ich kann mir genau vorstellen, was hier passiert.
00:36:57: Ganz viel fügt sich da auch erst zusammen im Laufe der Zeit.
00:37:01: Je weiter man durch das Environment geht, desto mehr versteht man, was eigentlich da passiert.
00:37:06: Und diese Erleuchtung, die man da hat... Das ist wirklich heftig!
00:37:12: Die können das wirklich gut.
00:37:15: Ist glaube ich ein Antikriegespiel wenn ich es richtig im Kopf habe oder...?
00:37:20: Also ja, Kriegsverherrlichen sind dir auf keinen Fall näher.
00:37:24: Du hast ja selber an sich, ihr nehmst ja nie aktiv an Kriegshandlungen teil und das spielt auch in einem fiktiven Land, dass sehr von Bürgerkriegen geprägt ist und auch von religiöser Verfolgung.
00:37:36: Das ist wirklich... also es gibt da wahnsinnig viel zu lesen, kannst du da durchs Land rennen?
00:37:40: Und findest irgendwelche alte Schrift-Schrollen die dann von fünfhundert Kille kille und die erzählen dir ganz genau wie die Königin zur derzeit diese Religion verfolgt hat und das und das gemacht hat.
00:37:52: Und dann verfolgen die wieder, die anderen.
00:37:54: also es ist wirklich wirklich krass.
00:37:56: Also sehr gut gemacht!
00:37:58: Das hat mich schon schwer beeindruckt vom Environmental Storytaining vor allem.
00:38:03: Ja ich finde was auch die meisten Unterwasserspiele ganz gut machen in der Hinsicht.
00:38:09: Oh, Sognautika fand ich mega v.a.. Wenn man wie ich so ein kleiner Bio-Nerd ist und so sieht, oh hier das hat alles einen Lebenszyklus.
00:38:18: Und da gibt es eine richtige Nahrungskälste der Fristin und er macht das und so hängen die zusammen.
00:38:23: Das ist schon sehr cool dass man so auch unterschwellig durch das Spiel mitbekommt auf den ganzen Biomen und das macht für dich dann alles komplett Sinn.
00:38:33: bis zu ja Da lebt das und das.
00:38:35: Das macht total Sinn, dass er da lebt!
00:38:37: Kann ich mir dann sozusagen so zusammenstecken?
00:38:40: Es ist auch eine Kunst für sich, dass das in sich selbst wenn es fiktiv ist noch logisch für dich erscheint.
00:38:45: Ist ja auch wirklich ne Kunst.
00:38:47: Das finde ich in der Tat sehr großartig weil... Ich merke das auch bei Filmen an Beispielen ist das aber ähnlich.
00:38:53: Auch wenn man in einer fiktiven Welt unterwegs ist und die Welt an sich nicht stimmig ist ein bisschen wild zu sagen erst muss realistisch wirken obwohl es fektiv ist.
00:39:02: Aber das finde ich schon eines der größten Punkte sowohl im Film als auch beim Gaming, dass einem das so vorkommt.
00:39:07: Das wäre es wirklich die Welt in der man unterwegs ist und da ist natürlich eine Tat ganz wichtig, dass die Umgebung mit einer Mitatmung.
00:39:14: Das ist ein bisschen das was wir in der letzten Folge oder in unserer vorigen Folgen zum Thema Gothic Remake gesagt haben, dass es ja eine Welt relativ klein ist und man nach einigen Minuten Dass ich quasi wie zu Hause fühle, man sich überall auskennt und weiß wo was ist.
00:39:33: Aber dass man sich direkt irgendwie auskennt... ...und man Landmark wieder erkennt und das schon eine gute Sache ist.
00:39:41: Ja und die Welt ohne einen lebt?
00:39:43: Ja!
00:39:44: Also gerade zum Punkt Realismus.
00:39:46: also ich glaube grade im Bereich Games muss man sich auch von der Realismuskeule ein bisschen verabschieden in dem Sinne von Ganz das.
00:39:58: viele Sachen die realistisch sind, die machen in Spielen nicht so viel Spaß.
00:40:01: Also wirklich jetzt, wenn ich jetzt realistische irgendwie Wein brauen wollte dann würde mich das sechs Wochen Spielzeit dauern und wäre wahnsinnig anstrengend und dann hätte ich am Ende so halbfältig geilen Wein und dann ist gut!
00:40:18: Das macht ja...
00:40:21: Oder bei Assassin's Creed hätte ich mich ständig das Bein gebrochen.
00:40:23: Also wir
00:40:26: kennen alle die Szenen, wir springen von einem Arsch-Hohenturm in einen Heuhaufen.
00:40:35: Kein normaler Mensch kann danach noch laufen!
00:40:38: Aber es ist total toll.
00:40:41: Muss ich sagen?
00:40:41: Ich hab jetzt Assassin´s Creed I nochmal angeschmackt... Da gibt es eine Szene relativ am Anfang, wo man diesen Lieb of Faith macht und man selbst wandert perfekt.
00:40:51: Aber der eine Kollege, der mit einem springt, bricht sich dabei das Bein.
00:40:54: Also da haben die Entwickler Ihnen scheinbar mitgedacht dass das anfang nicht ganz so realistisch ist.
00:41:01: Ja also aber wie du schon sagst, so ein bisschen mit.
00:41:04: Es wirkt an sich irgendwie stimmig und es macht irgendwie noch Spaß und wir nehmen das halt alle so hin... Der Charakter, der vor fünf Minuten aus dem Bett gefallen ist jetzt krasse Kräfte hat und das jetzt alle Geister wegschnetzelt.
00:41:18: Oder direkt Make-up drauf hat?
00:41:19: Ja natürlich
00:41:20: immer!
00:41:21: Ich sehe ich steig auch so aus im Bett.
00:41:25: Und das sind so Sachen, wo ich dann immer sage, dass es unrealistisch oder mein absoluter Hass hat.
00:41:33: Wenn ich schaue mir ja auch sehr gerne... Essays oder Kritiken oder Reviews von Games an.
00:41:41: Und ich weiß ja, wie lange etwas dauert ungefähr und wie schwierig etwas ungefähr ist?
00:41:47: Und wenn ich noch einmal den Satz höre... Man hätte einfach das und das machen können!
00:41:51: Ich glaube doch rastig aus.
00:41:56: Das ist schlimm!
00:41:57: Weil ich weiß dass du halt das hätt mich drittest einfach machen können und manchmal hattest du auch gar keine Wahl.
00:42:03: also wenn man sich zum Beispiel die armen Leute von Sacred Three anschaut.
00:42:07: Damals, als Sacred Three rauskam und da wollte der Publisher das unbedingt gewisse Sachen gemacht werden im Spiel wo die Entwickler gesagt haben, es geht absolut in die Hose!
00:42:18: Das wollen unsere Spieler nicht?
00:42:20: Und dann musst du's machen?
00:42:22: Hat dann natürlich keiner gekauft oder gespielt, das Ding hat einen absolut schlechten Ruf... ...und dann gab's ja auch viel so, man hätte doch das einfach so und zu machen können.
00:42:31: Nein, hätte man nicht.
00:42:32: Du warst schon zu spät, das hättest du jetzt nicht mehr einfach so ändern können.
00:42:36: Also es ist ja nicht nur dass ich das wieder ändere und dann muss ich so zwei drei Sachen wieder ausbalancieren sondern ich nehme eine Mechanik raus oder ich füge ne neue Mechanik ein und dadurch ändere ich ja das komplette Gefühle und muss sich das wieder aus balancieren und das hier noch mal anpassen.
00:42:50: Das kostet halt unfassbar viel Zeit und Ressourcen.
00:42:52: Ja also so einfach ist einfach nichts gemacht leider.
00:42:57: Das wäre schön wenn ich einfach schnippen könnte und dann wird es geändert und gut ist.
00:43:00: Aber dann wäre das auch nicht so ein Thema.
00:43:02: Das ist ja das Interessante bei Videospielentwicklung, dass es ja diese Mischung ist aus, ich sag mal Grafikdesign aber auch wirklich Programmieren.
00:43:12: Also das gehört beides da zusammen.
00:43:14: Es ist nicht nur so, ich geh mal in den Unreal Store und kaufe mir ein paar Assets ein und bastel mir da was zusammen sondern damit ich ja dieses Spielmechanik habe muss sich dahinter auch ein Programmierungsgewebe haben womit dann alles läuft ne?
00:43:29: Ja,
00:43:29: das ist tatsächlich noch viel mehr eigentlich.
00:43:32: Das ist ja ein Riesenratenschwanz, der es hinter sich herzieht.
00:43:35: Weil klar ich kann auch Unreal Assets nehmen!
00:43:37: Das ist auch prinzipiell fein.
00:43:39: Es gibt ganz viele tolle Spiele wie zum Beispiel Lies of Pee.
00:43:44: Da sind ganz viele Unreal Assits drin aus dem... Früher hieß das noch Quixel Bridge und heute heißt das anders.
00:43:51: Ich habe vergessen wie's heißt.
00:43:53: Und das ist natürlich überhaupt nicht schlimm weil es gibt ganz, ganz viele Sachen Die braucht jeder irgendwie und wie zum Beispiel Steine.
00:44:01: Also Steine, Felsen, Klippen die haben ja ganz ganz viele Scans diese Mega Scans.
00:44:06: Und die kannst du ganz ganz wunderbar verbauen.
00:44:08: so ist alles gar kein Problem.
00:44:09: das schlimme ich nur.
00:44:10: ich weiß halt wir alle von denen aussehen.
00:44:12: deswegen sehe ich die sofort wenn sie verbaut
00:44:15: sind.
00:44:17: aber Das ist doch Stein Nummer drei.
00:44:20: Ich kenne den Ja.
00:44:22: Aber Du musst nur aufpassen, weil Game Ready dran steht ist auch nicht Game Ready drinne.
00:44:31: Weil Game Ready für jeden etwas anderes heißt.
00:44:33: und ein Baum mit einer halben Million Polis ist nicht Game ready!
00:44:37: Ist er nicht?
00:44:38: Das schrottet dir sämtliche Performance, da steigt hier wirklich jeder aus Dach wenn du das...ehm...twanzigmal darin platzierst.
00:44:45: Ich sag ja nur, das drübte Schiff in der Flasche.
00:44:49: hat jemand irgendwann mal einen Modell runtergeladen Giesige komplexe Schiff, einfach zusammengeschrumpft in eine Flasche gepackt und irgendwo in der Szene platziert.
00:44:58: Und alle haben sich gewundert, warum die Performance so abgeschmiert ist.
00:45:01: Weil das kleine von sich keine Flaschenschiff mehrere Millionen Polis hatte.
00:45:07: Großartig!
00:45:08: Wunderbar!
00:45:09: Ja und da sind Sachen... Deshalb haben wir ja so komplexen Sachen wie Level of Detail.
00:45:14: also dann... Je näher du einem Objekt kommst, werden immer detailliertere Versionen davon geladen und je weiter du weg wirst.
00:45:22: Das siehst du manchmal bei einem Spiel, wenn das Spiel nicht ganz mit dem Nachladen hinterherkommt dann macht er so ein kleines Plop optisch.
00:45:28: Und dann lädt es nächster LOD rein!
00:45:31: Bei Gothic Remake fliegen dann manchmal die Kadava von getöteten Scavengern uns oder nochmal durch die Gegend, wenn die wieder rein ploppen
00:45:42: Oder die fällt um, ne?
00:45:42: Das geht jetzt dann so.
00:45:44: Ja, da fällt man doch mal
00:45:46: neu um.
00:45:46: Also was du auch ganz oft hast ist halt einfach wenn die Szene wirklich langsam nachlädt und dann passen auf einmal die Treppstufen nicht ineinander und dann macht das einmal plopp und dann sitzt das wieder alles wieder.
00:45:57: einst, dass das du gerne mal... Aber worauf ich eigentlich hinaus wollte, es ist ja einfach ein sehr komplexes Gebilde, was damit dran hängt.
00:46:05: Ich hab meinen Charakter-Artist, dann hast du noch jemanden der das animiert.
00:46:10: Der die ganzen Animationen aufsetzt, die du so brauchst um dir zu steuern.
00:46:14: Das ist ja nicht nur für Kratzins sondern auch für Grundbewegungen.
00:46:16: Da hast du jemanden, der es programmiert.
00:46:18: Da hasst du jemandem, der die Gegner programmiert oder jemandem der die die Gegners wieder macht und so weiter... Also eigentlich mehr wie ein Netzwerk an Sachen, die da so dran hängen.
00:46:28: wenn ich so... Ein Gamehub und einen Charakter untermacht das.
00:46:31: Und da ist ja so viel dran, es gibt jemanden der Schäder baut und er macht wieder dass oder macht wieder das Partikelsystem.
00:46:38: also das hast du ein Netzwerk an Leuten die so ineinander arbeiten müssen.
00:46:43: Damit da eben auch eine vor einem gleichmäßiges Ergebnis rauskommt.
00:46:48: deswegen gibt es ja wirklich richtig dicke Dokumente die regeln wie bauen wir die Schäde auf wie mein wir was an?
00:46:59: Ja, es ist viel, viel Koordination.
00:47:03: Das glaube ich und dafür braucht man dann wahrscheinlich auch bei größeren Entwicklungen dann auch diese... Ich sehe immer den Credits die Lead Game Designer, Lead Developer, die das ganze dann koordinieren richtig?
00:47:17: Also du musst dir halt vorstellen, du brauchst immer Leute, die Divisionen im Blick haben auf dem Schirm haben, okay so und so soll das aussehen.
00:47:26: Das wollen wir machen.
00:47:27: klar gibt es bei manchen Sachen ein bisschen mehr manchmal ein bisschen weniger Spielraum.
00:47:30: also keiner wird jetzt aufschreien wenn das Croissant zwei Millimeter neben dem Zielpunkt liegt.
00:47:37: ja aber bei größeren Sachen fällt das dann eben von ein bisschen auseinander und ich vergleiche das ganz gerne mit so einer Küchenbrigade.
00:47:45: du brauchst halt jemanden der wirklich Plan hat um guckt dass das alles läuft und braucht Leute hier einfach ausführen.
00:47:53: Da sagt man wirklich zu viele Köche verderben in den Brei, weil ja ganz, ganz viele mit Meinungen und Ideen kommen.
00:48:01: Und du dann irgendwann das Problem hast, wenn es irgendwie allen gefallen soll, da nimmst du ja ganz viel Höhen- und Tiefen raus, ganz, sehr viel Sachen die halt spezieller sind und dadurch ist es ja irgendwie kein mehr so richtig, richtig interessant, weil ich ja ganz ganz viel Spannung aus etwas
00:48:17: rausnehme.".
00:48:18: Wenn du Spiele eingefallen soll, das haben wir ja jetzt auch bei vielen großen Releases gehabt von großen Entwicklern.
00:48:24: Dass die halt irgendwie für alle so ein bisschen mehr waren.
00:48:28: Die waren nicht mal so richtig auf eine Sorte Mensch zugeschnitten, sondern die waren einfach eher zu flach.
00:48:36: Da war keine Spannung drin.
00:48:37: Es sollte keinem auf die Füße treten, sollte keinen irgendwie verärgern, keinen irgendwie abstoßen.
00:48:45: und dann hast du halt Spiele, die sehr flexend Inhaltlich und optisch.
00:48:48: Und dann ist es irgendwie für keinen mehr so richtig was.
00:48:54: Wenn Sie halt die Kernzielgruppe, die du ursprünglich hattest bei einer Spielereihe beispielsweise nicht mehr ansprechen... Ja ganz genau!
00:49:00: Das war im Battlefield ...
00:49:03: ...
00:49:06: der Fall.
00:49:06: Ich
00:49:06: finde das echt futuristische.
00:49:09: Wo die ein bisschen mehr Call of Duty gemacht haben zehn Schritte wieder zurückgegangen sind und das auch den Leuten da wieder gefallen hat.
00:49:19: Ja, also das haben wir so gut
00:49:21: gemacht.
00:49:23: Da müssen die... muss man als Entwicklerstudio ja auch mega drauf aufpassen für wen entwickelt ich das eigentlich?
00:49:29: Klar ist es cool wenn ich alle Menschen als Zielgruppe irgendwie in den Blick nehmen will aber dann kommt am Ende vielleicht so ein seichtes Spiel wie du gesagt hast raus und das ist ja auch nicht der Sinn der Sache.
00:49:41: Also ich glaube auch dass tut keine Form von Kunst gut.
00:49:45: Und ich würde schon sagen, dass Games auch zur Kunst gehören weil da ja wirklich viel Schweiß und Arbeit und günstigere Versionen trotzdem von so vielen Leuten reinfließt.
00:49:56: Ich glaube wenn du versuchst Kunst zu machen die allen gefällt dann kannst du eigentlich nichts machen wo Leute sagen oh mein Gott.
00:50:03: das berührt und begeistert mich so extrem dass ich sage das bleibt mir in Erinnerung.
00:50:09: also wir haben alle unsere Spiele Und die erinnern wir uns zurück und selbst wenn das ... ... zwanzig Polygönchen hatte, die Figur.
00:50:18: Aber wir haben bis heute noch einen Blick... ...und es ist für uns immer noch das tollste Spiel der Welt!
00:50:23: So geht's mir zum Beispiel, wenn ich an das erste Zelda denke was ich gespielt habe.
00:50:28: Das war bei mir damals The Twilight Princess und ich liebe es heute immer noch ab Göttisch.
00:50:32: Und das kann mir auch keiner auslädt.
00:50:33: Das ist das geilste Zelda fertig.
00:50:36: Ja?
00:50:36: Das war
00:50:37: gut.
00:50:37: ja
00:50:38: Ja, ich lieb's.
00:50:39: Weil ich verbinde damit einfach so viel und klar ist es auch eine Prise-Nostalgie.
00:50:43: aber ich finde das heute immer noch toll.
00:50:45: also wenn ich es heute immer mal wieder auspacker dann fände ich das immer noch genauso geil wie vorher weil das halt einfach... Das war vielleicht nicht für jeden was Aber für mich fand es genau das Richtige.
00:50:55: Genauso wie ja weil das ja vorhin angesprochen hat ist die Cosigames.
00:50:59: Es is'n nicht für Jeden was ein Cosigame zu spielen.
00:51:01: Für die Leute die das was ist die werden das immer mit ganz ganz viel Freude Ding spielen, wenn ich jetzt versuche einen Cozy Game und dann packen wir noch ein Futter rein.
00:51:10: Und da machen wir noch Rätsel rein weil das gerade so schön passt.
00:51:13: Und dann wird es eine ganz wilde Mischung die eigentlich keinem mehr so richtig gefällt.
00:51:16: um das mal auf die Spitze zu treiben.
00:51:19: Ja.
00:51:20: Ich glaube dass ist vielleicht auch... Der
00:51:22: Blödschuter, das wär's!
00:51:24: Wie bitte?
00:51:25: Der was Schuter?
00:51:25: Der Plüsch-Schuter.
00:51:27: Er gibt's aber
00:51:28: auch!
00:51:29: Damit's Cozy bleibt ja.
00:51:30: Damit's Cosy bleibt.
00:51:33: Also ich meine, du kannst auch ein Meme draus machen wie damals bei Animal Crossing und Doom.
00:51:36: Das wäre ja vielleicht noch irgendwie eine wilde Kombi.
00:51:39: Ja?
00:51:40: Es würden glaube ich die Leute sogar wieder feiern.
00:51:42: aber du weißt nicht dass man halt zu viele Sachen versucht zu kombinieren damit es ja entweder bloß alle Abwut oder auch andersrum wenn du bestimmte Themen nicht mehr ansprichst weil das irgendwen verärgern könnte oder nicht mit der Nase drauf haust.
00:51:59: Das ist das, was ich jetzt anspreche.
00:52:01: Ganz, ganz, ganz dolle Böse es!
00:52:04: Also ich erinnere mich an ein Spiel, das heißt The Suicide of Rachel Foster und ich habe mir das angeschaut und ich fand eigentlich auch so einen Storygame-Walking Simulator im Prinzip.
00:52:17: Und da wird eine Beziehung von einem älteren Mann mit einer sehr jungen Mädchen als sie war sechszehn angesprochen.
00:52:24: Und nirgends wurde in diesem Spiel... wurde in irgendeiner Weise gesagt, das war jetzt ganz toll, dass die eine Beziehung geführt haben.
00:52:31: Aber die Leute haben sich aufgeregt, warum der Spiel nicht noch schärfer kritisiert hat?
00:52:37: Dass es wirklich, wirklich problematisch ist, wo ich mir sie denke, Leute!
00:52:40: Ich kann doch von euch ein bisschen Hirnschmalz verlangen, dass ihr von selber auf die Idee kommt, dass das keine gute Sache ist und ich glaube, dass es halt auch gerne war, wo wir viele Sachen einfach so ein bisschen zu kritisch betrachten.
00:52:54: Das wäre einfach... Ja, manchmal entweder verlangen das einem alles vorgekaut wird oder dass solche Sachen einfach gar nicht mehr Thema sind.
00:53:03: Und da denke ich mir, dann nehmen wir eigentlich ganz viel Potenzial aus Geschichten raus.
00:53:07: Also man soll ja jetzt nicht alles super... also was wir für uns sagen in unserem Kulturkreis und in unserem Verständnis von Was finden wir gut?
00:53:17: Was finde wir schlecht?
00:53:19: Dass man das jetzt auf einmal verharrlichen soll aber Ich glaube, dass man bestimmte Themen halt trotzdem behandeln sollen dürfte.
00:53:27: Ohne dass man dafür dann einen riesen Shitstorn bekommt es den Leuten nicht vorkaut, dass das jetzt wirklich wirklich schlecht ist.
00:53:33: Ich glaube das muss ja bei Wolfenstein auch nicht machen.
00:53:37: Weißt du mich?
00:53:38: Nein!
00:53:40: Ja, aber
00:53:41: es ist
00:53:42: auch eine wunderbare Parodie.
00:53:45: Muss man sagen ein Stück weit was du angesprochen hast is ja so dieser Interpretationsspielraum den Spiele auch einfach haben und denen's auch braucht finde ich.
00:53:54: Total
00:53:54: ja!
00:53:54: Das ist auch ne riesen Debatte die wir da aufmachen könnten und wir haben ja auch noch gar nicht zum Thema KI in der Videospielentwicklung gesprochen was auch mega spannend wäre.
00:54:04: zum Thema ne seichte flache Spiele wo man eigentlich gar keinen Charakter mehr raus diesen kann.
00:54:12: Vielleicht müssen wir uns das mal für eine weitere Folge, wo wir nochmal
00:54:15: viel tiefer
00:54:16: reingehen.
00:54:17: KI Dialoge sag ich noch wie bei Jesus Christ.
00:54:19: Ja,
00:54:21: das auch.
00:54:22: KI-Dialoge toll!
00:54:24: Das ist ein Motte fürs Skyrim, ne?
00:54:27: Die richtigen Dialoges hast du.
00:54:29: Aber
00:54:30: das führt jetzt zu weit.
00:54:32: Ich weiß da kann man sich... wirklich sehr ausschweifend überhalten, da gibt's auch glaub ich gefühlt nur zwei Lager.
00:54:38: Also entweder die Leute, die das sehr geil finden und die Leute dies abgrundtief hassen... Und ich denke damit müsste man definitiv sehr viel differenzierter betrachten, aber das würde jetzt den Raum auf jeden Fall sprengen.
00:54:52: Ich glaube, da können wir so schon zwei Stunden drüber reden.
00:54:56: Sehr gerne sage ich dir!
00:54:57: Vielen Dank dass du dir die Zeit genommen hast.
00:54:59: Ja sehr, sehr gerne!
00:55:00: Es hat mir sehr
00:55:01: viel Spaß gemacht mit dir ein wenig über Videospielentwicklung abzunörden.
00:55:06: Und wir müssen das auf jeden Fall nochmal wiederholen mit dem richtigen Deep Dive, weil
00:55:11: ich hab das Gefühl, wir
00:55:12: kratzen bei manchen Sachen nur so an der Oberfläche und wir verlinken deine Socials.
00:55:18: und willst du vielleicht unseren Hörerinnen noch ein zukünftiges Projekt mit auf den Weg bringen?
00:55:24: Worauf sie Aufschau halten sollten bei der Spieleauswahl oder so?
00:55:28: Oh!
00:55:28: Das ist eine fantastische Frage muss sagen Das ist jetzt natürlich aktuell dadurch, dass ich ja jetzt mehr im Marketing unterwegs bin.
00:55:36: Sind so die privaten Spieleprojekte ein bisschen leichter geworden?
00:55:41: Aber ich bin auf jeden Fall weiterhin dran!
00:55:43: Ich mich doch gerne... Also wenn jetzt die Lage insgesamt auch etwas leichter wäre um Videospiele zu produzieren aber es ist wieder ein ganz anderer Deep Dive gerade in Deutschland würde ich sofort wieder einen Spiel machen.
00:55:57: definitiv würde ich wahnsinnig gerne machen.
00:56:00: Aber glaube aktuell, zumindest für dieses Jahr kann ich jetzt nicht mehr sagen okay da ist jetzt akut was wo ich jetzt sage ok das kommt dieses jahr noch raus könnte euch von mir angucken aber ich würde mich natürlich präuen mal wieder mit euch zu quatschen.
00:56:19: Das war natürlich sehr sehr sehr cool.
00:56:21: Ja sehr gerne.
00:56:22: wir haben ja auch hundertzwanzig dieb bis offensichtlich.
00:56:24: Ja,
00:56:24: ich
00:56:26: seh schon.
00:56:27: Ein Flussdiagramm,
00:56:28: was immer größer wird?
00:56:30: Ja das ist Wahnsinn!
00:56:32: Und vielleicht habt ihr da draußen ja auch noch Fragen die wir mal behandeln sollten gerade so im Blick auf Videospielentwicklung wo wir die Annabelle oder auch vielleicht andere Entwickler in.
00:56:42: vielleicht antwortet uns ja Ubisoft nochmal einladen können.
00:56:45: Hallo Ubisoft
00:56:49: Ja, sie ist ja gerne.
00:56:51: Schreibt es uns also gerne in die Kommentare und folgt uns auch bei Instagram in DDMs und dann hören wir uns beim nächsten Mal.
00:57:00: von daher vielen Dank dir Annabelle dass du dir Zeit genommen hast und macht's gut!
00:57:05: Tschüss!
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